Internet

Przyszłość rozrywki [raport do pobrania]
Do tej pory, kiedy mówiłam o trendach społecznych i komunikacyjnych (marketingowych), bardzo często mówiłam o trendzie #DoYouSpeakVisual – i tu o rosnącej popularności Instagrama, rozwiązaniach #instafriendly w fizycznym świecie, o komunikacji obrazkowej, o wykorzystaniu emoji etc. Tak naprawdę świat cyfrowy (który jest ogromną częścią naszego życia) w zasadzie w całości oparty jest na wzroku. Przykładem tego, jak w digitalu odcięliśmy sobie inne zmysły, może być chociażby wideo, które oglądamy z napisami i bez dźwięku.
Ale.
Tak naprawdę jako ludzie zostaliśmy zaprogramowani, aby odbierać świat za pomocą pięciu zmysłów. To nasz biologiczny interfejs do zrozumienia świata. W momencie, kiedy poznajemy świat za pomocą tylko jednego zmysłu, ten świat zaczyna się nam wydawać płaski. Nie możemy się w nim całkowicie zanurzyć, nie możemy go do końca poznać i to nam (bardziej na poziomie podświadomości) przeszkadza. Z tego m.in. powodu obserwujemy dziś m.in. rosnący trend tzw. #physicalexperiences – czyli doświadczeń fizycznych w fizycznym świecie. Przykładem może być tu chociażby boom na festiwale – z jednej strony mamy nieograniczony dostęp do muzyki online, z drugiej strony mamy potrzebę doświadczania muzyki wszystkimi zmysłami w fizycznym świecie. To samo obserwujemy też w sporcie. Z jednej strony rośnie popularność e-sportu (gdzie polski rynek jest zresztą w czołówce), z drugiej mamy rosnącą popularność wszelkiego rodzaju zawodów triathlonowych czy runmaggedonów, gdzie ludzie mają potrzebę fizycznego zmęczenia się i poczucia swojego ciała. Mechanizm ten działa także w retailu – z jednej strony rośnie ecommerce i mcommerce, a z drugiej ludzie wciąż wybierają sklepy fizyczne, bo mają potrzebę dotknięcia produktu (btw: wiele decyzji zakupowych podejmowanych jest nie na podstawie wzroku, ale innych zmysłów – np. zapachu, vide chociażby wybór nowego żelu pod prysznic, albo dotyku – super miły w dotyku koc, szal etc.).
Z badania, które przeprowadziliśmy na zlecenie UPC, wynika, że chęć imersyjnych doświadczeń, angażujących inne zmysły widoczna jest także w kontekście szeroko pojętej rozrywki. Sprzyja zresztą temu rozwój takich technologii jak chociażby technologie haptyczne (pozwalające na przenoszenie zmysłu dotyku do świata online), VR/ AR, czy wielkie ekrany z rozdzielczością 4k i 8K (ocenia się zresztą, że 8K jest granicą, w której oko ludzkie nie jest w stanie rozróżnić rzeczywistości fizycznej od tej na ekranie).
Na wystawie Enter Through The Headset 3 w Gazelli Art House podczas tegorocznego London Design Festival.
W raporcie Giga Entertainment. Przyszłość rozrywki w dobie gigabitowego internetu, AI, IoT oraz MEC opublikowaliśmy wyniki badania, które przeprowadziliśmy na grupie polskich internautów, żeby ocenić ich gotowość do wykorzystania technologii imersyjnych w obszarze szeroko pojętej rozrywki. Wyodrębniliśmy łącznie 6 obszarów: immersive world (zmiany technologiczne w obszarze angażującej rozrywki, m.in. turnieje e-sport, telewizja VR, gaming), unlimited knowledge (wykorzystanie zmian technologicznych w obszarze nauki, np. nauka anatomii poprzez wirtualną wizualizację organów), digital journey (wykorzystanie nowych technologii w obszarze turystyki, np. możliwość odwiedzenia odległych miejsc z fotelu we własnym pokoju), digital wellbeing (wykorzystanie nowych technologii w obszarze zdrowia, np. relaksacyjne sesje medytacji online), connected culture (wykorzystanie nowych technologii w obszarze kultury, np. oglądanie koncertów w perspektywie 360 stopni) oraz human inter(net)action (wykorzystanie nowych technologii w obszarze relacji międzyludzkich – np. możliwość całowania się online).
Z naszych badań wynika, że choć wśród użytkowników istnieje wielka potrzeba imersyjnych doświadczeń, to poziom ich wykorzystania obecnie jest jeszcze na bardzo niskim poziomie. Wynika to zarówno z niskiego upowszechnienia niektórych technologii (do imersyjnych doświadczeń niezbędny jest nam gigabitowy internet i mówię tu zarówno o światłowodzie, jak i o 5G), jak i ich niskiej świadomości wśród samych użytkowników. W badaniu wyodrębniliśmy dwie grupy: tzw. nietechnologicznych (ludzi, którzy deklarują, że nie interesują się nowymi technologiami) oraz technologicznych (ludzi, którzy deklarują, że interesują się nowymi technologiami). Na tym etapie upowszechnienia nowych rozwiązań w obszarze rozrywki można stwierdzić, że “nietechnologiczni” ani nie mają świadomości ich istnienia, ani z nich nie korzystają. W przypadku “technologicznych” świadomość jest wyższa, ale poziom wykorzystania nowych technologii waha się w granicach max 20%. Stosunkowo największy odsetek procentowy “technologicznych” korzysta z innowacyjnych rozwiązań w obszarze nauki (unlimited knowledge) i angażującej rozrywki (immersive world).
Raport można pobrać, klikając w ten link [PDF, 10MB, 94 str.].
Znajdziecie w nim nie tylko to, o czym wspominam powyżej (gotowość do wykorzystania nowych technologii w obszarze 6 kategorii), ale także dane dotyczące oczekiwań wobec telewizji przyszłości, upowszechnienia VR i AR wśród polskich internautów, sposobów korzystania z telewizora oraz urządzeń, na których oglądane są treści wideo. Mam nadzieję, że wszystkie te dane będą dla Wac nie tylko ciekawe, ale przede wszystkim przydatne (chociażby w kontekście szacowania potencjału rynkowego dla wskazanych rozwiązań).
Raport został przygotowany na zlecenie UPC.