• Blog
  • Jestem
  • hatalska.com
  • Kontakt
  • Infuture Institute
Zapisz się
25.01.2010

Myślę, że 2010 rok to będzie dopiero otwarcie.

Advergaming to w tym roku jeden z trzech – obok social media i augmented reality – wyraźnych trendów w tzw. kategorii „interactive”. Moim gościem jest więc dziś Jacek Jankowski, szef Działu Gier Internetowych w spółce Redefine, gdzie pod marką nobagames.com rozwija narzędzia związane z reklamą wykorzystującą gry internetowe. W obszernym wywiadzie Jacek obala stereotyp gracza, a także opowiada o tym, jak wykorzystywać advergaming, jak go mierzyć, jakie cele za jego pomocą realizować i ile za niego płacić :). Zapraszam.

Natalia Hatalska: Zacznijmy może od podstaw, czyli od tego, kto gra, kiedy, gdzie i jakie są jego motywacje.
Jacek Jankowski*: Powinniśmy zacząć od tego, kim jest gracz dziś, a kim był kiedyś.

Dobrze, możemy zacząć od tego :).
Kiedyś w gry komputerowe grał głównie młody chłopak, można powiedzieć w skrócie – geek komputerowy. I ten stereotyp został nam w głowach do dziś. Ale dziś granie staje się rozrywką popkulturową – przede wszystkim dlatego, że mamy teraz większą dostępność komputerów i technologii. Kiedyś gracz komputerowy dlatego był geekiem, bo musiał się dobrze znać na komputerach. W tej chwili każdy, kto wchodzi do Internetu i trafia na grę, nawet reklamową, lub włącza sapera albo pasjansa, jest już graczem. I co ciekawe wśród tych graczy coraz więcej jest obecnie kobiet.

To ciekawe, że graczem określasz osobę, która gra w pasjansa. Dla mnie gracz to wciąż jednak ktoś, kto gra np. w gry MMORPG albo konsolowe.
No właśnie. Istotna jest kwestia, jak definiujemy gracza. W USA jako gracza definiuje się kogoś, kto po prostu gra. I nie ma znaczenia, czy jest to prosta gra internetowa czy bardziej zaawansowana gra strategiczna. Oczywiście te dwie grupy różnią się od siebie. Wśród graczy casualowych, czyli grających dla przyjemności, zabicia czasu, dominują kobiety. I wszystko wskazuje na to, że w wieku 25+. Jeśli weźmiemy pod uwagę rozbudowane gry konsolowe, to będą dominować mężczyźni. Jednak, w przypadku konsol ten odbiorca też się różni, ponieważ przy Nintendo Wii, znów dominują kobiety.

Co to są gry casualowe?
Takie gry, w które nie trzeba się bardzo angażować. Ludzie w nie grają, jak chcą zrobić sobie przerwę w pracy. Tu chodzi o proste zadanie typu postawienie klusków na gazie czy skierowanie gościa hotelowego do pokoju. Oczywiście gry casualowe mogą być także rozbudowane, tutaj przykładem mogą być chociażby facebookowe FarmVille czy Cafe World. I co istotne te gry mają większy zasięg niż gry dla hardkorowych graczy.

Naprawdę? Przecież World Of Warcraft, który nie jest grą casualową, ma ponad 12 milionów graczy czy nawet jeszcze więcej.
No tak, a ile jest użytkowników Facebooka? Spytaj swoich znajomych z FB, czy grali. Jeżeli zagrali chociaż w jedną grę, to są już graczem, chociażby casualowym. Casuale nie przyznają się, że grają, bo nie mają świadomości, że grają. A najlepsze jest to, że populacja tych graczy wciąż się rozwija. Weźmy choćby tylko użytkowników z typowych internetowych serwisów flashowych. Wystarczy popatrzeć na ilość unikalnych użytkowników serwisów z grami: gry.pl – ponad 3,5 mln UU, poszkole.pl ponad 1,6 mln, wyspagier.pl – ponad 2 mln, sekcje z grami WP i Onetu stanowią także siłę w całości ruchu tych portali. Dodatkowo Facebook, wszystkie gry typu Farmville, prowadzenie zoo, akwaria, restauracje czy nawet układanie klocków, to gracze casual. Zobacz, prawie 60% gospodarstw domowych w Polsce posiada Internet, wśród korzystających z niego jest 90% graczy casual, a 10% to ci hardkorowcy. Stąd ta różnica.

Czy oprócz zmiany osoby samego gracza – z zakompleksionego nastolatka, na 30-latka lub 30-latkę – coś jeszcze się zmieniło?
Tak. Podstawowa zmiana to wyjście komputera lub konsoli do salonu, gdzie konsola podłączona do głównego telewizora w domu staje się ośrodkiem życia rodzinnego. Swego czasu ciekawy przykład podał mi szef Xboxa na Polskę. Kiedy zaczynał kompletować zespół, to większość pracowników Microsoftu była do tego produktu raczej sceptycznie nastawiona. Wpadł więc na pomysł, żeby wszystkim pracownikom pożyczyć Xboxy na święta. I nagle okazało się, że po świętach wrócili ludzie, którzy mówią: „Stary, dziękuję, nigdy tak dużo czasu nie spędziłem z synem, z żoną, z przyjaciółmi – cały czas graliśmy!” Konsola umożliwiła im nowy poziom komunikacji, pozwoliła im coś zrobić wspólnie. Konsole zresztą zmieniają wizerunek gracza. Mam nadzieję, że w Polsce też tak się stanie. Tym bardziej, że dziś konsument nie ma już takiej bariery wejścia, kiedy zakup konsoli był naprawdę ogromnym wydatkiem.

Skoro coraz więcej osób – i to w różnym wieku – gra, to jak jest z advergamingiem? Czy ta forma reklamy jest popularna w Polsce?
No i znów muszę zmienić pytanie :). Na początku musimy zdać sobie sprawę z tego, co uznajemy za advergaming. Bo to jest bardzo szeroka tematyka. Mamy advergaming typowy, czyli tworzenie gier na zamówienie, mamy product placement – umieszczanie reklam w istniejących grach.

Inaczej in-game advertising, tak?
Nie. In-game advertising to jest trzecia kategoria, tzw. reklama dynamiczna, gdzie mamy możliwość dynamicznego wymieniania tych reklam. Czyli tak jak mamy billboardy na ulicach, to w grach mamy dynamiczne reklamy, które też możemy wymieniać.

Możesz podać przykład, kto to wykorzystywał?
Na świecie takim typem reklamy zajmują się trzy firmy. IGA Worldwide (In Game Advertising), Massive, które należy do Microsoftu i Double Fusion. Różnica między IGĄ a Massivem polega na tym, że Massive działa głównie na pecetach i Xboxach, a IGA na Playstation i na pecetach. Jeśli natomiast chodzi o wykorzystanie in-game advertising w konkretnej grze, to przykładem jest chociażby naszpikowane reklamami Burnout Paradise. Mamy tam samochody oklejone Dieslem, Gilette, na billboardach mamy Burger Kinga i Electronic Arts. Jeżeli chodzi o Polskę, to mamy w tej grze reklamy m.in. Axe i 36,6. W przypadku Burnout Paradise reklamy są tam jednak wykupione na stałe. Reklamodawcy tak uwierzyli w tę grę, że wykupili tzw. cały czas reklamowy. Ale oczywiście są gry, w których reklamę możesz wymienić w każdej chwili, np. NBA Live czy Quake Live. Wracając natomiast do product placement, to jest to sztywne umieszczenie reklamy w grze.

W każdej grze?
Jeżeli producent coś takiego zakłada, to tak. To jest kwestia produkcji. Możemy np. włożyć reklamy do MafiaWars.

Jak?
W Mafia Wars zintegrowano fabułę filmu Wróg Publiczny z grą, dzięki czemu gracze mogli otrzymać dodatkowe bonusy w grze, a akcje, które do nich prowadziły, były bezpośrednio związane z produktem. Dodatkowo umieszczono specjalne odnośniki do stron produktowych z możliwością zakupu filmu na DVD czy Blu-Ray. Innym przykładem, jeśli chodzi o produkcję Zyngi, są ziarenka w FarmVille. Użytkownicy kupują je za realną gotówkę, a przychody z tych zakupów przekazywane są na cele charytatywne, np. pomoc dla Haiti. Myślę, że to kwestia czasu, zanim pojawią się tam akcje konkretnych produktów. Patrząc jednak na zasięg gry, to będą to niemałe pieniądze.

Zaraz dojdziemy do kosztów kampanii tego typu, ale na moment wrócę jeszcze do poprzedniego pytania. Czy advergaming – przy czym stosuję to określenie na wszystkie formy, o których wspominałeś – popularny jest też w Polsce?
Najpopularniejszą formą w tej chwili jest w Polsce advergaming flashowy, czyli tworzenie internetowych gier reklamowych w technologii Adobe Flash. Na razie przodują tu marki dziecięce – Pysio, Zozole, Kubuś, Mlekołaki, choć widać też już lepsze nastawienie produktów z innych branży, np. finansowych (mBank, SKOK, Mastercard) i FMCG (Pepsi, Lay’s). Myślę zresztą, że kolejnym boomem w branży reklamy interaktywnej będą właśnie gry – szczególnie w połączeniu ze społecznościami takimi jak facebook czy poszkole.pl. Aktywni reklamodawcy zaczynają już sobie zdawać z tego sprawę.

Po co reklamodawca ma inwestować w produkcję gry reklamowej? Tylko po to, żeby użytkownik opatrywał się z marką?
Wszystko zależy od tego, jaki jest cel klienta. Podstawowym celem jest oczywiście budowanie wizerunku. Wtedy ważne jest, żeby dużo ludzi grało w daną grę i dużo ludzi widziało umieszczoną w niej markę. Innym celem może być ściągnięcie użytkowników na strony produktowe – po to np. umieszcza się linki do strony np. bezpośrednio na logotypach. Innym celem może być podniesienie sprzedaży, tutaj gra jest połączona z kuponami rabatowymi lub informacjami kierującymi gracza na zakup, np. na koniec gry gracz otrzymuje informację: „Zagrałeś super, tu jest twój kupon rabatowy, idź do sklepu, odbierz swój rabat.” Taką akcję robił np. House w swojej grze Moherowe Berety. W grze m.in. rzucałaś moherem, broniłaś rydza, a na koniec gracz otrzymywał rabat, z tego co pamiętam w okolicach 50- 70%, oczywiście na odzież w House. Celem może być także zebranie bazy mailingowej, w skrócie – konkuruj, zapisuj się u nas na tablicy wyników, a my będziemy wysyłać ci informacje reklamowe na podany adres e-mail. Takie aktywności są często połączone z konkursem na witrynie, czyli żeby wziąć udział w konkursie, musisz zostawić swoje dane. Właściciel gry daje najlepszym graczom nagrody, ale w przyszłości będzie informował gracza o promocjach lub o kolejnych konkursach. Co sobie klient zażyczy, może być zrealizowane, nawet połączenie gry z wnioskiem kredytowym.

A jeśli reklamodawcy zależy na pokazaniu produktu, tego jak działa?
Oczywiście może to zrobić, byle bez przesady. Załóżmy, że mamy producenta oleju silnikowego. Gracz, jadąc autem, musi wyjść z samochodu, podejść do silnika, nalać olej i pojechać dalej. Takie pokazywanie produktu jest bez sensu, nachalne i nierzeczywiste. Jedyne, co osiągniemy, to irytacja gracza. Nikt przecież nie przerywa jazdy co 2 minuty, żeby nalać oleju lub paliwa. Ale jeżeli osadzimy w grze punkty bonusowe, dopalacze w formie produktu do zebrania z drogi, to nie widzę w tym problemu.

Problemem jest natomiast stworzenie takiej gry, w którą będą chcieli grać ludzie. Czy możesz podać przepis, co musi się znaleźć w grze reklamowej, żeby odniosła sukces?
Szczerze mówiąc, nie ma takiego gotowego przepisu. Mogę powiedzieć na co trzeba zwracać uwagę.

To poproszę :).
Po pierwsze na grywalność. Jeżeli chcemy, żeby gra odniosła sukces, użytkownik musi wejść i zagrać. Czyli nie może czytać ton instrukcji, ale dwoma klikami musi wiedzieć, jak grać. A jeżeli już gra, to nie może się w środku zastanawiać, jak grać, jak sterować – myszką, spacją, czy używać strzałek czy enteru. Oznacza to, że gra musi mieć prostą mechanikę. Oczywiście, sama gra może być bardzo rozbudowana, ale mechanika musi być prosta. Musimy też zwracać uwagę na grafikę i muzykę, bo wbrew pozorom dużo graczy słucha, w co gra.

Co jeszcze?
Dobrze skomponowany produkt, co oznacza, że nie wciskamy tego produktu na siłę i nie zmuszamy użytkownika, żeby coś z tym produktem musiał zrobić. Musi być on naturalnym elementem gry. Kolejny element to dostęp do gry. To częsty błąd, nie tylko w Polsce, bo popełniają go też duże światowe marki. Chodzi o to, że blokowany jest dostęp do gry – żeby w nią zagrać, muszę najpierw kupić produkt i przed grą wpisać kod kreskowy z opakowania. Rozumiem takie działanie, jeżeli jest gra konkursowa i mam coś wygrać, ale dajmy, na litość boską, spróbować ludziom, o co w tej grze chodzi. Bo mi się naprawdę nie chce iść do kiosku, kupić paczki baterii, żeby zagrać w grę i potem zobaczyć, że ta gra jest beznadziejna. Jeżeli natomiast gra będzie fajna, to zadziała to w drugą stronę. Kupię wtedy i 50 paczek baterii, o ile każda paczka umożliwi mi dodatkowe zagranie konkursowe. Kolejna rzecz to możliwość konkurowania, przy czym konkurowania nie z osobą x na tablicy wyników, czego oczywiście zupełnie nie wykluczam. O wiele lepiej działa jednak konkurowanie w społeczności, która się zna. Stąd sukces FarmVille, Mafia Wars, prostych gier na Facebooku. Bo z jednej strony konkuruję tam z całym światem, ale mogę też porównywać wyniki ze swoimi znajomymi. Widzę, że Stasiek jest lepszy albo gorszy ode mnie. Jeżeli jest lepszy, to ja będę grał tak długo, żeby być od niego lepszym. Tak to działa.
Bardzo ważna jest też infrastruktura. Bo jeżeli zrobimy grę, która ma duże wymagania serwerowe i cieszy się dużą popularnością, to nikt nie będzie w nią grał, bo nie podołają serwery i gra nie będzie po prostu dostępna dla graczy.
I wreszcie jeśli planujemy grę, najważniejsze jest, żebyśmy się zastanowili, czy nam samym ta gra się podoba. Czy będzie nadal mi się chciało w nią grać za tydzień, miesiąc, pół roku – jak już skończy się jej promocja.

Jak się mierzy efektywność tego typu działań? Ważny jest zasięg? Zaangażowanie? Jakieś inne wskaźniki?
To zależy od tego, co chcemy osiągnąć. Jeżeli naszym zadaniem jest ściągnięcie jak największej liczby użytkowników na witrynę klienta, to mierzymy, ile osób weszło na tę witrynę. Jeżeli chcemy zebrać adresy mailowe, to liczymy, ile adresy mailowych spłynęło nam do bazy. Ale tu przede wszystkim ważna jest skuteczność samej gry, bo elementy typu wejście na stronę klienta i później dokonanie jakiejś konkretnej akcji, często już nie są zależne od gry.

Jak mierzyć więc skuteczność samej gry?
Np. długością grania, czyli tak naprawdę długością kontaktu z marką. Powracalnością użytkowników, czyli liczbą zagrań na jednego użytkownika. Możemy mierzyć też ilość zagrań globalnie, czyli wszystkich unikalnych użytkowników, którzy zagrali w grę. Jeżeli mamy odpowiednie mechanizmy zaszyte w grze, to możemy też mierzyć ilość poleceń, czyli ile osób poleciło swoim znajomym grę i skuteczność tych poleceń, czyli ile osób, które dostały takie polecenie, zagrało w tę grę.

Wspomniałeś, że w Polsce główną grupą celową advergamingu są dzieci, stąd tę formę reklamy wykorzystują głównie firmy z branży skierowanych do dzieci właśnie. Ale czy oprócz nich możesz podać jakieś inne przykłady?
Sytuacja, o której mówisz, to tak naprawdę kwestia kontentu. Bo jeżeli na rynku są gry, które tworzone są wyłącznie dla dzieci, to nie dziwmy się, że grają w nie przede wszystkim dzieci. Żeby w grę grali dorośli, gra musi być dla dorosłych. I dostrzegają to kolejne branże, motoryzacja, technologia, FMCG, finanse. I to nie tylko w przypadku marek, które mają bardziej młodzieżowy klimat – typu mBank, który miał zresztą swoją grę: Ucieczka Bankozaura.

Wspartą intensywną kampanią telewizyjną…
No właśnie. Często jest tak, że reklamodawca zleca grę, osadza na stronie i następnie oczekuje, że ta gra będzie popularna. Ok, jeżeli gra jest naprawdę super, to faktycznie zadziała sama. Ale nie oszukujmy się, mało jest takich gier. Dlatego dobrze jest stworzyć grę do konkretnej linii kreatywnej kampanii reklamowej, tak jak było to w przypadku Bankozaura mBanku. I często jest tak, że ta gra przedłuży nam kampanię. Bo kampania telewizyjna czy internetowa działa tylko wtedy, gdy jest prowadzona. A jeśli gra z kampanii jest fajna, to użytkownicy wciąż będą do niej wracać. Ja sam mam przykłady gier, które zrealizowaliśmy cztery lata temu, a które wciąż istnieją na witrynach internetowych i wciąż przynoszą użytkowników.

Czy powinniśmy zatem zrezygnować z kampanii internetowej na rzecz advergamingu?
Nie, ponieważ kampania może wygenerować nam pierwszą grupę graczy, którzy będą polecać grę dalej. Dzięki temu w krótkim czasie jesteśmy w stanie zwielokrotnić ilość wejść do serwisu. Ale pamiętać trzeba, że gry mogą budować wizerunek o wiele dłużej niż kampania reklamowa. Dobre gry zostają w sieci – nawet pod 2-3 latach ściągają nowych graczy.

Wspomniałeś, że najpopularniejszy jest obecnie advergaming flashowy. A co oprócz niego?
Faktycznie, w tej chwili dominuje internet i flash. Przede wszystkim ze względu na to, że jest to najbardziej dostępna technologia, o największym zasięgu. Ale pojawiają się też nowe rozwiązania, np. Unity3D, technologia multiplatformowa, czyli możemy zrobić praktycznie te samą grę reklamową i do Internetu, na PC i na iPhone’a. Ale jeżeli chodzi o telefony komórkowe, to nie jestem zwolennikiem tej formy reklamy.

Dlaczego?
Jest wiele powodów. Dostępność, mała mierzalność, mała możliwość interakcji między graczami, krótki żywot, wreszcie – wbrew pozorom duże koszty, bo żeby gra była dostępna na wielu telefonach, to musi być przeprowadzony duży porting. Nie mówię oczywiście, że to jest zła forma reklamy, bo jest ona dobra w niektórych przypadkach. Np. jeżeli rozdajemy grę przez kioski bluetoothowe na stacjach benzynowych. Czyli czekam w kolejce, żeby zapłacić za paliwo, darmowo otrzymuję grę i gram w wolnym czasie. Zupełnie inaczej ten rynek wygląda w Azji. Tam granie na telefonach komórkowych jest dyscypliną sportów elektronicznych. Nie sądzę, aby w Polsce kiedykolwiek aż tak się to rozwinęło.

Wspomniałeś, że koszty przygotowania gry na telefon komórkowy są relatywnie wysokie. A jak wygląda to w przypadku innych platform?
Jeśli chodzi o produkcję gry internetowej, to nie ma problemu, żeby zmieścić się z większą produkcją flashową w 50 tys. PLN. Nawet za 15 tysięcy można zrobić coś fajnego. Jeśli chodzi o dobrą produkcję na PC, dodałbym jeszcze 20-30 tyś. Jeżeli natomiast chodzi o reklamę displayową, czyli dynamiczną reklamę w grach pecetowych czy konsolowych, to koszt jest raczej mglisty. Tu funkcjonuje model CPM, czyli ile mam pieniędzy, tyle wydaję.

Czy jesteś w stanie oszacować wartość rynku advergaming w Polsce?
To zależy, co weźmiemy do koszyka.

Wszystkie formy.
W takim razie nie jestem w stanie oszacować (śmiech). Naprawdę. Jeżeli natomiast chodzi o internetowe działania, to szacuję, że jest to około 10% wydatków na produkcję internetową w ogóle.

Jaka jest główna bariera rozwoju tego rynku? Stereotyp gracza, który mamy w głowach?
Dokładnie tak. Ale problemem jest też dużo produkcji kiepskich, nieudanych, które robią agencje interaktywne, domy mediowe czy agencje reklamowe, bo uważają, że dadzą radę. To jest psucie rynku, które mnie najbardziej boli. I to nie ze względu na to, że ja chcę na tym zarobić. Załóżmy, że mamy klienta, który nie jest przekonany do advergamingu. Ale zrobił już stronę, puścił mailing, prowadzi kampanie bannerowe i działania w społecznościach. Advergaming wydaje się być kolejnym krokiem. I przychodzi taki nie do końca przekonany klient do domu mediowego, agencji reklamowej i za produkcję gry reklamowej bierze się ktoś, kto nie zna się na grach. I gdy ta gra nie będzie miała efektu, to ten marketer powie: „A, nie byłem przekonany i rozumiem, dlaczego nie byłem. W advergaming nie warto inwestować.” A jeżeli przyjdzie do specjalistów, to sytuacja jest zupełnie inna. Zrobi jedną grę, potem następną i następną. W Polsce jest już kilka agencji, które robią dobre rzeczy i żeby było śmiesznie, swoje produkcje robią głównie na Zachód.

No właśnie chciałam zapytać, ile czasu dajesz, żeby główne źródło przychodów było jednak z Polski?
To jest tak, że staram się ten rynek rozwijać od 2005-2006 roku i z każdym rokiem jest coraz lepiej. Choć myślę, że 2010 rok to będzie dopiero otwarcie.

A jakie są minusy advergamingu dla marketerów?
Jeżeli pracujemy z profesjonalistami to prawie nie ma ryzyka. Możemy ewentualnie wydać pieniądze i nie osiągnąć celu. Tylko to. Ale w każdych działaniach reklamowych jest takie ryzyko.

I ostatnie pytanie. Z badań wynika, że gracze mają bardzo pozytywny stosunek do reklam umieszczanych w grach. Mnie się wydaje, że ten pozytywny stosunek wynika z tego, że gracz nie zdaje sobie sprawy, że patrzy na reklamę…
Tak. Jeżeli gra jest dobrze zrobiona i reklama jest dobrze osadzona, to nie zdajemy sobie sprawy, że mamy do czynienia z reklamą. Dobrym przykładem advergamingu jest gra CSI: 3 Dimensions of Murder. Mamy tam kartę Visa, wraz z prezentacją jej zabezpieczeń, samochody Chrysler i GMC, komputery i inny sprzęt biurowy HP oraz jeszcze całą masę innych przedmiotów, które są zwykłymi product placementami. Ale ten product placement jest tak naturalny, że użytkownik bardzo pozytywnie do tego podchodzi. Poza tym odpowiedzmy sobie sami na pytanie – czy fajniej jest zdjąć odciski palców z istniejącego telefonu, czy z telefonu marki, która nie istnieje i nie ma dla mnie żadnych konotacji emocjonalnych? Fajnym przykładem jest też gra internetowa Rooftop Racer dla Coca Coli Zero. Jeździmy po torze NASCARA, na dachu mamy butelkę Coca Cola Zero i musimy jechać tak, żeby nie wywalić butelki z dachu. Cała gra jest zresztą naszpikowana reklamą – mamy butelkę, logotypy, kolorystykę. Ale to nie przeszkadza. Gra rozwinęła się od prostej gry promocyjnej po grę, na bazie której stale prowadzone są rankingi i zawody wśród internautów. Advergaming jest więc w jakimś stopniu motorem rozwoju samych produkcji gier. Do producentów gier trafiają kolejne pieniądze, a jak są pieniądze, to można robić coś nowego, coś lepszego, coś fajniejszego. A jeżeli jest coś fajniejszego, to użytkownicy końcowi są bardziej zadowoleni.

To tak jak ja z tej rozmowy :). Wielkie dzięki.
Cieszę się, dzięki.

* Jacek Jankowski – związany z marketingiem internetowym od lat 90-tych. Jego doświadczenie obejmuje działania zarówno po stronie agencji interaktywnych (Max Weber, OS3 multimedia, Ostryga e-ntertainment, AdAction, Pro-Creation, InDesigns, Maxus Net Communications), po stronie klienta (Centrum Podróży Air Club, Getz International Travel), jak i jako niezależny konsultant działań marketingowych w Internecie (Piękne Oczy – Polskie Salony Optyczne, fundacje Amnesty International, Wspólna Droga, Progress Domus, agencje HR). Obecnie prowadzi Dział Gier Internetowych w spółce Redefine, gdzie pod marką nobagames.com rozwija narzędzia związane z reklamą wykorzystującą gry internetowe. Swoje działania prowadzi na pograniczu gier flash oraz serwisów społecznościowych (m.in. facebook.com, poszkole.pl). Jest fanem nowych mediów, śledzi bieżące trendy w Internecie, ale nie daje się zwariować chwilowym modom. Planowane strategie ustala na lata, nie na miesiące, biorąc pod uwagę nie tylko specyfikę Internetu, ale także specyfikę i stopnie cyfryzacji swoich klientów.
Wolne chwile lubi spędzać z rodziną i przyjaciółmi, głównie nad polskim morzem lub na Mazurach. Nie stroni od wycieczek po świecie (najdalej na zachód – USA, na wschód Korea, na północ Norwegia, południe czeka na szersze zbadanie), lecz łączy je z odwiedzinami u swoich przyjaciół i znajomych.

Zdjęcie na głównej: wizzer2801, flickr.com

Zacznijmy może od podstaw, czyli od tego, kto gra, kiedy, gdzie i jakie są jego motywacje.
Powinniśmy zacząć od tego, kim jest gracz dziś, a kim był kiedyś.Dobrze, możemy zacząć od tego :).
Kiedyś w gry komputerowe grał głównie młody chłopak, można powiedzieć w skrócie – geek komputerowy. I ten stereotyp został nam w głowach do dziś. Ale dziś granie staje się rozrywką popkulturową – przede wszystkim dlatego, że mamy teraz większą dostępność komputerów i technologii. Kiedyś gracz komputerowy dlatego był geekiem, bo musiał się dobrze znać na komputerach. W tej chwili każdy, kto wchodzi do Internetu i trafia na grę, nawet reklamową, lub włącza sapera albo pasjansa, jest już graczem. I co ciekawe wśród tych graczy coraz więcej jest obecnie kobiet.To ciekawe, że graczem określasz osobę, która gra w pasjansa. Dla mnie gracz to wciąż jednak ktoś, kto gra np. w gry MMORPG albo konsolowe.
No właśnie. Istotna jest kwestia, jak definiujemy gracza. W USA jako gracza definiuje się kogoś, kto po prostu gra. I nie ma znaczenia, czy jest to prosta gra internetowa czy bardziej zaawansowana gra strategiczna. Oczywiście te dwie grupy różnią się od siebie. Wśród graczy casualowych, czyli grających dla przyjemności, zabicia czasu, dominują kobiety. I wszystko wskazuje na to, że w wieku 25+. Jeśli weźmiemy pod uwagę rozbudowane gry konsolowe, to będą dominować mężczyźni. Jednak, w przypadku konsol ten odbiorca też się różni, ponieważ przy Nintendo Wii, znów dominują kobiety.Co to są gry casualowe?
Takie gry, w które nie trzeba się bardzo angażować. Ludzie w nie grają, jak chcą zrobić sobie przerwę w pracy. Tu chodzi o proste zadanie typu postawienie klusków na gazie czy skierowanie gościa hotelowego do pokoju. Oczywiście gry casualowe mogą być także rozbudowane, tutaj przykładem mogą być chociażby facebookowe FarmVille czy Cafe World. I co istotne te gry mają większy zasięg niż gry dla hardkorowych graczy.

Naprawdę? Przecież World Of Warcraft, który nie jest grą casualową, ma ponad 12 milionów graczy czy nawet jeszcze więcej.
No tak, a ile jest użytkowników Facebooka? Spytaj swoich znajomych z FB, czy grali. Jeżeli zagrali chociaż w jedną grę, to są już graczem, chociażby casualowym. Casuale nie przyznają się, że grają, bo nie mają świadomości, że grają. A najlepsze jest to, że populacja tych graczy wciąż się rozwija. Weźmy choćby tylko użytkowników z typowych internetowych serwisów flashowych. Wystarczy popatrzeć na ilość unikalnych użytkowników serwisów z grami: gry.pl – ponad 3,5 mln UU, poszkole.pl ponad 1,6 mln, wyspagier.pl – ponad 2 mln, sekcje z grami WP i Onetu stanowią także siłę w całości ruchu tych portali. Dodatkowo Facebook, wszystkie gry typu Farmville, prowadzenie zoo, akwaria, restauracje czy nawet układanie klocków, to gracze casual. Zobacz, prawie 60% gospodarstw domowych w Polsce posiada Internet, wśród korzystających z niego jest 90% graczy casual, a 10% to ci hardkorowcy. Stąd ta różnica.

Czy oprócz zmiany osoby samego gracza – z zakompleksionego nastolatka, na 30-latka lub 30-latkę – coś jeszcze się zmieniło?
Tak. Podstawowa zmiana to wyjście komputera lub konsoli do salonu, gdzie konsola podłączona do głównego telewizora w domu staje się ośrodkiem życia rodzinnego. Swego czasu ciekawy przykład podał mi szef Xboxa na Polskę. Kiedy zaczynał kompletować zespół, to większość pracowników Microsoftu była do tego produktu raczej sceptycznie nastawiona. Wpadł więc na pomysł, żeby wszystkim pracownikom pożyczyć Xboxy na święta. I nagle okazało się, że po świętach wrócili ludzie, którzy mówią: „Stary, dziękuję, nigdy tak dużo czasu nie spędziłem z synem, z żoną, z przyjaciółmi – cały czas graliśmy!” Konsola umożliwiła im nowy poziom komunikacji, pozwoliła im coś zrobić wspólnie. Konsole zresztą zmieniają wizerunek gracza. Mam nadzieję, że w Polsce też tak się stanie. Tym bardziej, że dziś konsument nie ma już takiej bariery wejścia, kiedy zakup konsoli był naprawdę ogromnym wydatkiem.

Skoro coraz więcej osób – i to w różnym wieku – gra, to jak jest z advergamingiem. Czy ta forma reklamy jest popularna w Polsce?
No i znów muszę zmienić pytanie :). Na początku musimy zdać sobie sprawę z tego, co uznajemy za advergaming. Bo to jest bardzo szeroka tematyka. Mamy advergaming typowy, czyli tworzenie gier na zamówienie, mamy product placement – umieszczanie reklam w istniejących grach.

Inaczej in-game advertising, tak?
Nie. In-game advertising to jest trzecia kategoria, tzw. reklama dynamiczna, gdzie mamy możliwość dynamicznego wymieniania tych reklam. Czyli tak jak mamy billboardy na ulicach, to w grach mamy dynamiczne reklamy, które też możemy wymieniać.

Możesz podać przykład, kto to wykorzystywał?
Na świecie takim typem reklamy zajmują się trzy firmy. IGA Worldwide (In Game Advertising), Massive, które należy do Microsoftu i Double Fusion. Różnica między IGĄ a Massivem polega na tym, że Massive działa głównie na pecetach i Xboxach, a IGA na Playstation i na pecetach. Jeśli natomiast chodzi o wykorzystanie in-game advertising w konkretnej grze, to przykładem jest chociażby naszpikowane reklamami Burnout Paradise. Mamy tam samochody oklejone Dieslem, Gilette, na billboardach mamy Burger Kinga i Electronic Arts. Jeżeli chodzi o Polskę, to mamy w tej grze reklamy m.in. Axe i 36,6. W przypadku Burnout Paradise reklamy są tam jednak wykupione na stałe. Reklamodawcy tak uwierzyli w tę grę, że wykupili tzw. cały czas reklamowy. Ale oczywiście są gry, w których reklamę możesz wymienić w każdej chwili, np. NBA Live czy Quake Live. Wracając natomiast do product placement to jest to sztywne umieszczenie reklamy w grze.

W każdej grze?
Jeżeli producent coś takiego zakłada, to tak. To jest kwestia produkcji. Możemy włożyć reklamy do MafiaWars.

Jak?
W Mafia Wars zintegrowano fabułę filmu Wróg Publiczny z grą, dzięki czemu gracze mogli otrzymać dodatkowe bonusy w grze, a akcje, które do nich prowadziły, były bezpośrednio związane z produktem. Dodatkowo umieszczono specjalne odnośniki do stron produktowych z możliwością zakupu filmy na DVD czy Blu-Ray. Innym przykładem, jeśli chodzi o produkcję Zyngi, są ziarenka w FarmVille. Użytkownicy kupują je za realną gotówkę, a przychody z tych zakupów przekazywane są na cele charytatywne, np. pomoc dla Haiti. Myślę, że to kwestia czasu, zanim pojawią się tam akcje konkretnych produktów. Patrząc jednak na zasięg gry, to są to już niemałe pieniądze.

Zaraz dojdziemy do kosztów kampanii tego typu, ale na moment wrócę jeszcze do poprzedniego pytania. Czy advergaming – przy czym stosuję to określenie na wszystkie formy, o których wspominałeś – popularny jest też w Polsce?
Najpopularniejszą formą reklamy w tej chwili jest w Polsce advergaming flashowy, czyli tworzenie internetowych gier reklamowych w technologii Adobe Flash. Na razie przodują tu marki dziecięce – Pysio, Zozole, Kubuś, Mlekołaki.

Po co reklamodawca inwestuje w produkcję gry reklamowej? Tylko po to, żeby użytkownik opatrywał się z marką?
Wszystko zależy od tego, jaki jest cel klienta. Podstawowym celem jest oczywiście budowanie wizerunku. Wtedy ważne jest, żeby dużo ludzi grało w daną grę i dużo ludzi widziało umieszczoną w niej markę. Innym celem może być ściągnięcie użytkowników na strony produktowe – po to np. umieszcza się linki do strony np. bezpośrednio na logotypach. Innym celem może być podniesienie sprzedaży, tutaj gra jest połączona z kuponami rabatowymi lub informacjami kierującymi gracza na zakup, np. na koniec gry gracz otrzymuje informację: „Zagrałeś super, tu jest twój kupon rabatowy, idź do sklepu, odbierz swój rabat.” Taką akcję robił np. House w swojej grze Moherowe Berety. W grze m.in. rzucałaś moherem, broniłaś rydza, a na koniec gracz otrzymywał rabat, z tego co pamiętam w okolicach 50- 70%, oczywiście na odzież w House. Celem może być także zebranie bazy mailingowej, w skrócie – konkuruj, zapisuj się u nas na tablicy wyników, a my będziemy wysyłać ci informacje reklamowe na podany adres e-mail. Takie aktywności są często połączone z konkursem na witrynie, czyli żeby wziąć udział w konkursie, musisz zostawić swoje dane. Właściciel gry daje najlepszym graczom nagrody, ale w przyszłości będzie informował gracza o promocjach lub o kolejnych konkursach. Co sobie klient zażyczy, może być zrealizowane, nawet połączenie gry z wnioskiem kredytowym.

A jeśli reklamowacy zależy na pokazaniu produktu, tego jak działa?
Oczywiście może to zrobić, byle bez przesady. Załóżmy, że mamy producenta oleju silnikowego. Gracz, jadąc autem, musi wyjść z samochodu, podejść do silnika, nalać olej i pojechać dalej. Takie pokazywanie produktu jest bez sensu, nachalne i nierzeczywiste. Jedyne, co osiągniemy, to irytacja gracza. Nikt przecież nie przerywa jazdy co 2 minuty, żeby nalać oleju lub paliwa. Ale jeżeli osadzimy w grze punkty bonusowe, dopalacze w formie produktu do zebrania z drogi, to nie widzę w tym problemu.

Problemem jest natomiast stworzenie takiej gry, w którą będą chcieli grać ludzie. Czy możesz podać przepis, co musi się znaleźć w grze reklamowej, żeby odniosła sukces?
Szczerze mówiąc, nie ma takiego gotowego przepisu. Mogę powiedzieć na co trzeba zwracać uwagę.

To poproszę :).
Po pierwsze na grywalność. Jeżeli chcemy, żeby gra odniosła sukces, użytkownik musi wejść i zagrać. Czyli nie może czytać ton instrukcji, ale dwoma klikami musi wiedzieć, jak grać. A jeżeli już gra, to nie może się w środku zastanawiać, jak grać, jak sterować – myszką, spacją, czy używać strzałek czy enteru. Oznacza to, że gra musi mieć prostą mechanikę. Oczywiście, sama gra może być bardzo rozbudowana, ale mechanika musi być prosta. Musimy też zwracać uwagę na grafikę i muzykę, bo wbrew pozorom dużo graczy słucha, w co gra.

Co jeszcze?
Dobrze skomponowany produkt, co oznacza, że nie wciskamy tego produktu na siłę i nie zmuszamy użytkownika, żeby coś z tym produktem musiał zrobić. Musi być on naturalnym elementem gry. Kolejny element to dostęp do gry. To częsty błąd, nie tylko w Polsce, bo popełniają go też duże światowe marki. Chodzi o to, że blokowany jest dostęp do gry – żeby w nią zagrać, muszę najpierw kupić produkt i przed grą wpisać kod kreskowy z opakowania. Rozumiem takie działanie, jeżeli jest gra konkursowa i mam coś wygrać, ale dajmy, na litość boską, spróbować ludziom, o co w tej grze chodzi. Bo mi się naprawdę nie chce iść do kiosku, kupić paczki baterii, żeby zagrać w grę i potem zobaczyć, że ta gra jest beznadziejna. Jeżeli natomiast gra będzie fajna, to zadziała to w drugą stronę. Kupię wtedy i 50 paczek baterii, o ile każda paczka umożliwi mi dodatkowe zagranie konkursowe. Kolejna rzecz to możliwość konkurowania, przy czym konkurowania nie z osobą x na tablicy wyników, czego oczywiście zupełnie nie wykluczam. O wiele lepiej działa jednak konkurowanie w społeczności, która się zna. Stąd sukces FarmVille, Mafia Wars, prostych gier na Facebooku. Bo z jednej strony konkuruję tam z całym światem, ale mogę też porównywać wyniki ze swoimi znajomymi. Widzę, że Stasiek jest lepszy albo gorszy ode mnie. Jeżeli jest lepszy, to ja będę grał tak długo, żeby być od niego lepszym. Tak to działa.
Bardzo ważna jest też infrastruktura. Bo jeżeli zrobimy grę, która ma duże wymagania serwerowe i cieszy się dużą popularnością, to nikt nie będzie w nią grał, bo nie podołają serwery i gra nie będzie po prostu dostępna dla graczy.
I wreszcie jeśli planujemy grę, najważniejsze jest, żebyśmy się zastanowili, czy nam samym ta gra się podoba. Czy będzie nadal mi się chciało w nią grać za tydzień, miesiąc, pół roku – jak już skończy się jej promocja.

Jak się mierzy efektywność tego typu działań. Ważny jest zasięg? Zaangażowanie? Jakieś inne wskaźniki?
To zależy od tego, co chcemy osiągnąć. Jeżeli naszym zadaniem jest ściągnięcie jak największej liczby użytkowników na witrynę klienta, to mierzymy, ile osób weszło na tę witrynę. Jeżeli chcemy zebrać adresy mailowe, to liczymy, ile adresy mailowych spłynęło nam do bazy. Ale tu przede wszystkim ważna jest skuteczność samej gry, bo elementy typu wejście na stronę klienta i później dokonanie jakiejś konkretnej akcji, często już nie są zależne od gry.

Jak mierzyć więc skuteczność samej gry?
Np. długością grania, czyli tak naprawdę długością kontaktu z marką. Powracalnością użytkowników, czyli liczbą zagrań na jednego użytkownika. Możemy mierzyć też ilość zagrań globalnie, czyli wszystkich unikalnych użytkowników, którzy zagrali w grę. Jeżeli mamy odpowiednie mechanizmy zaszyte w grze, to możemy też mierzyć ilość poleceń, czyli ile osób poleciło swoim znajomym grę i skuteczność tych poleceń, czyli ile osób, które dostały takie polecenie, zagrało w tę grę.

Wspomniałeś, że w Polsce główną grupą celową advergamingu są dzieci, stąd tę formę reklamy wykorzystują głównie firmy z branży skierowanych do dzieci właśnie. Ale czy oprócz nich możesz podać jakieś inne przykłady?
Sytuacja, o której mówisz, to tak naprawdę kwestia kontentu. Bo jeżeli na rynku są gry, które tworzone są wyłącznie dla dzieci, to nie dziwmy się, że grają w nie przede wszystkim dzieci. Żeby w grę grali dorośli, gra musi być dla dorosłych. I dostrzegają to kolejne branże, motoryzacja, technologia, FMCG, finanse. I to nie tylko w przypadku marek, które mają bardziej młodzieżowy klimat – typu mBank, który miał zresztą swoją grę: Ucieczka Bankozaura.

Wspartą intensywną kampanią telewizyjną…
No właśnie. Często jest tak, że reklamodawca zleca grę, osadza na stronie i następnie oczekuje, że ta gra będzie popularna. Ok, jeżeli gra jest naprawdę super, to faktycznie zadziała sama. Ale nie oszukujmy się, mało jest takich gier. Dlatego dobrze jest stworzyć grę do konkretnej linii kreatywnej kampanii reklamowej, tak jak było to w przypadku Bankozaura mBanku. I często jest tak, że ta gra przedłuży nam kampanię. Bo kampania telewizyjna czy internetowa działa tylko wtedy, gdy jest prowadzona. A jeśli gra z kampanii jest fajna, to użytkownicy wciąż będą do niej wracać. Ja sam mam przykłady gier, które zrealizowaliśmy cztery lata temu, a które wciąż istnieją na witrynach internetowych i wciąż przynoszą użytkowników.

Czy powinniśmy zatem zrezygnować z kampanii internetowej na rzecz advergamingu?
Nie, ponieważ kampania może wygenerować nam pierwszą grupę graczy, którzy będą polecać grę dalej. Dzięki temu w krótkim czasie jesteśmy w stanie zwielokrotnić ilość wejść do serwisu. Ale pamiętać trzeba, że gry mogą budować wizerunek o wiele dłużej niż kampania reklamowa. Dobre gry zostają w sieci – nawet pod 2-3 latach ściągają nowych graczy.

Wspomniałeś, że najpopularniejszy jest obecnie advergaming flashowy. A co oprócz niego?
Faktycznie, w tej chwili dominuje internet i flash. Przede wszystkim ze względu na to, że jest to najbardziej dostępna technologia, o największym zasięgu. Pojawiają się też nowe rozwiązania, np. Unity3D, technologia multiplatformowa, czyli możemy zrobić praktycznie te samą grę reklamową i do Internetu, na PC i na iPhone’a. Ale jeżeli chodzi o telefony komórkowe, to nie jestem zwolennikiem tej formy reklamy.

Dlaczego?
Jest wiele powodów. Dostępność, mała mierzalność, mała możliwość interakcji między graczami, krótki żywot, wreszcie – wbrew pozorom duże koszty, bo żeby gra była dostępna na wielu telefonach, to musi być przeprowadzony duży porting. Nie mówię oczywiście, że to jest zła forma reklamy, bo jest ona dobra w niektórych przypadkach. Np. jeżeli rozdajemy grę przez kioski bluetoothowe na stacjach benzynowych. Czyli czekam w kolejce, żeby zapłacić za paliwo, darmowo otrzymuję grę i gram w wolnym czasie. Zupełnie inaczej ten rynek wygląda w Azji. Tam granie na telefonach komórkowych jest dyscypliną sportów elektronicznych. Nie sądzę, aby w Polsce kiedykolwiek aż tak się to rozwinęło.

Wspomniałeś, że koszty przygotowania gry na telefon komórkowy są relatywnie wysokie. A jak wygląda to w przypadku innych platform?
Jeśli chodzi o produkcję gry internetowej, to nie ma problemu, żeby zmieścić się z większą produkcją flashową w 50 tys. PLN. Nawet za 15 tysięcy można zrobić coś fajnego. Jeśli chodzi o dobrą produkcję na PC, dodałbym jeszcze 20-30 tyś. Jeżeli natomiast chodzi o reklamę displayową, czyli dynamiczną reklamę w grach pecetowych czy konsolowych, to koszt jest raczej mglisty. Tu funkcjonuje model CPM, czyli ile mam pieniędzy, tyle wydaję.

Czy jesteś w stanie oszacować wartość rynku advergaming w Polsce?
To zależy, co weźmiemy do koszyka.

Wszystkie formy.
W takim razie nie jestem w stanie oszacować (śmiech). Naprawdę. Jeżeli natomiast chodzi o internetowe działania, to szacuję, że jest to około 10% wydatków na produkcję internetową w ogóle.

Jaka jest główna bariera rozwoju tego rynku? Stereotyp gracza, który mamy w głowach?
Dokładnie tak. Ale problemem jest też dużo produkcji kiepskich, nieudanych, które robią agencje interaktywne, domy mediowe czy agencje reklamowe, bo uważają, że dadzą radę. To jest psucie rynku, które mnie najbardziej boli. I to nie ze względu na to, że ja chcę na tym zarobić. Załóżmy, że mamy klienta, który nie jest przekonany do advergamingu. Ale zrobił już stronę, puścił mailing, prowadzi kampanie bannerowe i działania w społecznościach. Advergaming wydaje się być kolejnym krokiem. I przychodzi taki nie do końca przekonany klient do domu mediowego, agencji reklamowej i za produkcję gry reklamowej bierze się ktoś, kto nie zna się na grach. I gdy ta gra nie będzie miała efektu, to ten marketer powie: „A, nie byłem przekonany i rozumiem, dlaczego nie byłem. W advergaming nie warto inwestować.” A jeżeli przyjdzie do specjalistów, to sytuacja jest zupełnie inna. Zrobi jedną grę, potem następną i następną. W Polsce jest już kilka agencji, które robią dobre rzeczy i żeby było śmiesznie, swoje produkcje robią głównie na Zachód.

No właśnie chciałam zapytać, ile czasu dajesz, żeby główne źródło przychodów było jednak z Polski?
To jest tak, że staram się ten rynek rozwijać od 2005-2006 roku i z każdym rokiem jest coraz lepiej. Choć myślę, że 2010 rok to będzie dopiero otwarcie.

A jakie są minusy advergamingu dla marketerów?
Jeżeli pracujemy z profesjonalistami to prawie nie ma ryzyka. Możemy ewentualnie wydać pieniądze i nie osiągnąć celu. Tylko to. Ale w każdych działaniach reklamowych jest takie ryzyko.

I ostatnie pytanie. Z badań wynika, że gracze mają bardzo pozytywny stosunek do reklam umieszczanych w grach. Mnie się wydaje, że ten pozytywny stosunek wynika z tego, że gracz nie zdaje sobie sprawy, że patrzy na reklamę…
Tak. Jeżeli gra jest dobrze zrobiona i reklama jest dobrze osadzona, to nie zdajemy sobie sprawy, że mamy do czynienia z reklamą. Dobrym przykładem advergamingu jest gra CSI: 3 Dimensions of Murder. Mamy tam kartę Visa, wraz z prezentacją jej zabezpieczeń, samochody Chrysler i GMC, komputery i inny sprzęt biurowy HP oraz jeszcze całą masę innych przedmiotów, które są zwykłymi product placementami. Ale ten product placement jest tak naturalny, że użytkownik bardzo pozytywnie do tego podchodzi. Poza tym odpowiedzmy sobie sami na pytanie – czy fajniej jest zdjąć odciski palców z istniejącego telefonu, czy z telefonu marki, która nie istnieje i nie ma dla mnie żadnych konotacji emocjonalnych? Fajnym przykładem jest też gra internetowa Rooftop Racer dla Coca Coli Zero. Jeździmy po torze NASCARA, na dachu mamy butelkę Coca Cola Zero i musimy jechać tak, żeby nie wywalić butelki z dachu. Cała gra jest zresztą naszpikowana reklamą – mamy butelkę, logotypy, kolorystykę. Ale to nie przeszkadza. Gra rozwinęła się od prostej gry promocyjnej po grę, na bazie której stale prowadzone są rankingi i zawody wśród internautów. Advergaming jest więc w jakimś stopniu motorem rozwoju samych produkcji gier. Do producentów gier trafiają kolejne pieniądze, a jak są pieniądze, to można robić coś nowego, coś lepszego, coś fajniejszego. A jeżeli jest coś fajniejszego, to użytkownicy końcowi są bardziej zadowoleni.

To tak jak ja z tej rozmowy :). Wielkie dzięki.
Cieszę się, dzięki.

Komentarze

3

Polubienia

Podziel się


podziel się


shares
Poprzedni
Inne
Co się wydarzyło w reklamie w 2009 roku? – TOP10
Następny
Internet
Takie tam banały na temat Facebooka

Powiązane
artykuły

Internet
22 marca 2013

Niestandardowe wykorzystanie Instagrama. Top10.

Internet
22 marca 2017

Nowa kampania Reserved i kryzys zaufania

Społeczeństwo
8 stycznia 2014

Lanserzy alternatywni, Beauty Queens i in., - "Pokolenie Show Off"

Internet
9 grudnia 2011

Generacja L (infografika)

Zapisz się do newslettera
Bądź na bieżąco z nowościami

Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych przez INFUTURE.INSTITUTE Natalia Hatalska-Woźniak z siedzibą w Gdańsku, pl. Porozumienia Gdańskiego 1 w celach marketingowych, w tym związanych z prowadzeniem marketingu produktów lub usług własnych oraz innych osób.

Wyrażam zgodę na przesyłanie przez INFUTURE.INSTITUTE Natalia Hatalska-Woźniak z siedzibą w Gdańsku, pl. Porozumienia Gdańskiego 1 w imieniu własnym lub na zlecenie innych osób, informacji handlowych drogą elektroniczną.

  • Kontakt
  • Polityka prywatności
hatalska.com
Copyright © 2008-2025

Dołącz do newslettera infuture.institute

Każdego dnia w instytucie dzielimy się wiedzą. Raz na jakiś czas zbieramy to, co dla nas najważniejsze i wysyłamy w newsletterze.

Znajdziecie w nim:

  • wyniki naszych badań,
  • informacje z obszaru trendowego,
  • autorskie teksty, raporty, komentarze ekspertów,
  • a także „rozmowy o przyszłości”.

"*" oznacza pola wymagane

*
Podanie danych jest dobrowolne. Podstawą przetwarzania danych jest moja zgoda. Dane osobowe będą przetwarzane do odwołania zgody. Zostałem poinformowany, że przysługuje mi prawo dostępu do swoich danych, możliwości ich poprawiania, żądania ograniczenia ich przetwarzania lub usunięcia, a także prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego. Zostałem poinformowany, że moje dane będą przetwarzane w sposób zautomatyzowany, w tym również w formie profilowania, zwykłego, polegającego na analizie wykonanej przez osobę odpowiedzialną za działania marketingowe, a konsekwencją takiego przetwarzania będzie dobór odpowiednich ofert handlowych. Mam prawo do wyrażenia sprzeciwu wobec profilowania.*
Podanie danych jest dobrowolne. Podstawą przetwarzania danych jest moja zgoda. Dane osobowe będą przetwarzane do odwołania zgody. Zostałem poinformowany, że przysługuje mi prawo dostępu do swoich danych, możliwości ich poprawiania, żądania ograniczenia ich przetwarzania lub usunięcia, a także prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego. Zostałem poinformowany, że moje dane będą przetwarzane w sposób zautomatyzowany, w tym również w formie profilowania, zwykłego, polegającego na analizie wykonanej przez osobę odpowiedzialną za działania marketingowe, a konsekwencją takiego przetwarzania będzie dobór odpowiednich ofert handlowych. Mam prawo do wyrażenia sprzeciwu wobec profilowania.
WIĘCEJ
close